Perché è importante far crescere bambini “smanettoni”

Perché è importante far crescere bambini “smanettoni”

Come tutti i bambini con i capelli rossi quando ero piccolo ero una peste. Ero capace di scalpellare il muro della mia camera per cercare di creare un tunnel che di notte mi portasse alla zona giorno di nascosto dai miei genitori coprendo di volta in volta il buco con un poster di Qui, Quo e Qua. Ero capace di scavare anche un buco nel terreno del giardino del nonno perché dovevo capire cosa c’era al centro della Terra: il mio migliore amico, infatti, mi aveva detto che avremmo trovato prima l’acqua, poi la pietra e infine il fuoco. Ero capace anche di  scassinare la porta del gazebo degli attrezzi del vicino di casa perché convinto che quello era una covo di streghe e qualcuno le streghe prima o poi le doveva affrontare e uccidere. Insomma non ero proprio un bambino tranquillo, ma se c’era un trucco per farmi stare buono un paio di orette quel trucco si chiamava Meccano. E mia mamma lo sapeva bene, perché il Meccano non era sempre a disposizione come gli altri giochi: non bastava giocare con il Meccano, dovevi desiderare di giocare con il Meccano e in questo modo era diventato il mio divertimento numero uno.

Mettere mani a quella miriade di barrette e piastre metalliche forate, viti, dadini, arnesi, piccole girelle e carrucole da assemblare assieme mi dava una gioia infinita e pregustavo ogni volta i prodigi che sarei riuscito a realizzare. Il Meccano ti dava la sensazione che avresti potuto inventare e costruire qualsiasi cosa. Superato il primo momento di apprendistato in cui seguivi le istruzioni per costruire gru, carri attrezzi ed eliche, arrivavi poi alla fase in cui le macchine le inventavi tu e nel mio caso erano quasi sempre delle macchine assolutamente inutili. Tuttavia ciò che contava era il modo di capire come quei pezzi riuscivano a far stare assieme una struttura, la dinamica delle pulegge e cinghie che ne muovevano le parti: il risultato finale era un’insieme magico di ingranaggi che funzionava più che un qualcosa di utile. Più andavi avanti a giocare con il Meccano e più capivi come potevi risolvere rapidamente i vecchi problemi per affrontare nuove invenzioni, e così le meningi continuavano a produrre nuove idee e soluzioni per costruire giochi meccanici che funzionavano sempre meglio, disassemblarli e costruirne di nuovi.

meccano2

Se oggi uno come me, che ha seguito poi nella sua vita studi umanistici e creativi, è diventato uno smanettone, un programmatore e poi un concept designer, credo che lo si debba al Meccano. C’è un momento in cui i pezzi del Meccano finiscono, ma rimane quello che hai imparato, le nuove competenze e l’elasticità che hai acquisito nel risolvere piccoli grandi problemi concettuali e nel trovarne molteplici soluzioni, compatibili con quelle che hai già applicato, la visione complessiva del sistema, la logica del funzionamento delle parti e le loro relazioni.

Se qualcuno pensa che stia ancora parlando solo del Meccano, la risposta è no: sto parlando di programmazione, ossia di coding, di progettualità, di invenzione, di pensiero. La stessa invenzione che ha permesso a quelli della generazione del Commodore 64 e dello Spectrum Sinclair di reinventare radicalmente la tecnologia, assemblando e disassemblando schede elettroniche e codici software come se fossero pezzettini di Meccano per rigenerarli in soluzioni sempre più innovative e funzionanti. Se non ci fossero stati gli smanettoni, gli hacker (nell’accezione più corretta e positiva del termine), gli sviluppatori, i visionari del “meccano digitale elettronico” oggi non avremmo Internet, tablet, smartphone, occhiali e orologi intelligenti, sistemi domotici, droni e applicazioni digitali di tutti i tipi.

Qualcuno osserverà con un pizzico di cinismo che in fondo forse sarebbe stato meglio così, ma questo è lo stato dell’arte e la maggior parte di noi che rimangono immagati difronte ai miracoli che queste invenzioni portano magicamente nelle nostre case pensa all’uomo del futuro che ha lo sguardo di nostro figlio, che già sta giocando con il nostro iPad… E mentre lo guardiamo ne ammiriamo, spesso con malcelato vanto, le straordinarie doti tecnologiche che dimostra nel saper utilizzare all’istante le app, Internet, Facebook e YouTube come se fosse figlio di una nuova generazione di supereroi tecnologici estremamente intelligenti, il frutto di un’elezione genetica!

Non vorrei svilire i genitori tecno-entusiasti, ma purtroppo non è così. Questa generazione di “supereroi tecnologici”, ovvero i nativi digitali, in realtà rimangono solo degli utilizzatori, non degli inventori. Esemplare è il racconto di Paolo Attivissimo in un post che consiglio di leggere a tutti:

“Ho chiesto agli studenti di quinta elementare (tutti già dotati di iPad o iPod touch) se c’era per caso qualcuno di loro che non usava Internet. Si è alzata una mano. Ho chiesto al ragazzo come mai non navigasse in Rete e mi ha risposto, perplesso per la mia domanda, che lui non va su Internet. Lui usa Youtube. I suoi compagni non hanno fiatato per contraddirlo o correggerlo. Mi sono reso conto che dal suo punto di vista avevo fatto una domanda stupida.”

In pratica i nativi digitali non hanno consapevolezza del sistema, ma solo delle singole parti: non hanno idea che un video di YouTube, una foto di SnapChat, un post di Facebook per funzionare si appoggiano a un sistema, nè sanno come funziona il tutto. E in un processo cognitivo, se manca la percezione del contesto, anche il testo perde di significato. Per loro Facebook è la Rete, non Internet e pensano che le foto di SnapChat si cancellino veramente e spariscano per sempre. Utilizzano i singoli servizi come processi scollegati, non interconnessi tra di loro e non hanno nemmeno l’interesse a capirne i collegamenti e le relazioni con il sistema perché non ne hanno la conoscenza. A differenza delle generazioni che li hanno preceduti non possono quindi smontare il sistema, ricombinarlo secondo nuove strutture, sperimentare, inventare. La loro scatola di Meccano è chiusa: non apre il loro mondo alla scoperta, allo sviluppo di nuove competenze, all’invenzione. Consegna loro un gioco finito che sanno immediatamente far funzionare, ma non dice loro come montarlo, smontarlo e crearne uno nuovo. Non chiede loro di unire i puntini, ma dà loro il disegno finito.

E come un Meccano impolverato e abbandonato sullo scaffale, anche il computer, strumento primario del programmatore e unico strumento digitale oggi in grado di offrire alle nuove generazioni la possibilità, le risorse e il software utile per dare spazio alla sperimentazione e alla costruzione di nuove idee e macchine virtuali, anno dopo anno viene tragicamente sempre più abbandonato dai più giovani. A questo, infatti, prediligono ormai quasi esclusivamente l’utilizzo di sistemi chiusi e immodificabili come smartphone e tablet, e utilizzano app i cui criteri di utilizzo rimangono insindacabili. Il rischio è che l’utilizzo del canale digitale, paradossalmente il più interattivo e predisposto alla riconfigurazione dei processi e delle informazioni, si trasformi per le nuove generazioni in un mero canale di fruizione passiva.

Per questo è fondamentale per le nuove generazioni riappropriarsi del coding, cioè recuperare un “pensiero computazionale”, come viene definito nelle linee guida del documento del Governo sulla “Buona Scuola”, che significa offrire loro le competenze per analizzare un problema, trovare le diverse soluzioni e svilupparle attraverso un approccio stimolante, divertente e innovativo alla programmazione, un modello mentale che consentirà a loro di affrontare la risoluzione di problemi più complessi anche quando saranno grandi.

Molteplici sono già gli applicativi disponibili online e sugli store utili allo scopo a partire da Scratch, attualmente il più utilizzato per avvicinare i bambini alla programmazione di cui esiste anche una versione per i più piccoli (5-7 anni) chiamata ScratchJr utilizzabile anche attraverso il tablet, oppure  HopScotch, o Stencyl, che è un ottimo strumento per crearsi da soli un videogioco, che può risultare divertente quanto giocarci.

Questi sono solo alcuni degli strumenti che possono cominciare ad abilitare le menti dei nostri figli a un pensiero proattivo, e alcune di queste i bambini possono utilizzarle perfino sui dispositivi mobili che oggi prediligono come il tablet.

Barack Obama l’anno scorso ha esortato gli studenti americani dicendo: «Non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. Non scaricate l’ultima app, disegnatela»: tiriamo giù dallo scaffale la nostra vecchia scatola del Meccano, spolveriamola e ne verrà fuori come per magia un nuovo strumento per far giocare i nostri bimbi a costruire un nuovo videogioco, inventare una nuova storia interattiva, creare una nuova app.

Restituiamo ai nostri figli il ruolo di soggetti attivi di tecnologia!

Ugo Guidolin

Ugo Guidolin

Conosciuto anche come Oogo, che era l'unico modo di far pronunciare il suo nome a un computer con i fonemi inglesi nel 1989, è affetto dalla sindrome di Peter Pan e ritiene che per essere Grandi non bisogna essere per forza grandi. Ha scritto un sacco di storie per i bambini digitali a partire da "Wolfgang il Cyberlupo" (Mondadori, 1995), ma solo una per i bambini di carta: "Sybo il mio amico stratosferico" (Edizioni Paoline, 2010). È Head Of Design e Partner di Koo-koo Books e insegna pure all'Università (Antropologia Culturale dei Media Digitali).