L’esperienza digitale è un’esperienza reale che i bambini devono poter usare veramente

L’esperienza digitale è un’esperienza reale che i bambini devono poter usare veramente

Il primo progetto interattivo per bambini l’ho realizzato nel 1995. Si chiamava “Wolfgang il cyberlupo”. Era la storia di uno scienziato pazzo, talmente pazzo da escogitare la più atroce delle missioni che si potessero immaginare la notte di Natale: dare vita a un lupo cibernetico per attraversare la foresta, fargli raggiungere a valle la casina di un’”innocua” nonnina e rapire il tacchino destinato alla sua cena per utilizzarlo come cavia per i suoi esperimenti scientifici.

“Come?! Una storia horror per bambini?!”

Sì certo, la storia oggi potrebbe far impallidire qualche genitore. In realtà Wolfgang riprendeva i temi e gli ingredienti classici della favola classica e ne trasformava le paure in una serie di sketch e prove da superare per i bambini comiche, divertenti e a lieto fine che riducevano la figura del terribile cyberlupo – “forgiato in titanio e acciaio temperato” – in un misero Wil Coyote e quella del malvagio scienziato in un antesignano dell’eccentrico e maldestro Dr. Doofenshmirtz di Phineas e Ferb. Era l’epoca del grande successo che riscuoteva sul pubblico più giovane la collana di libri per ragazzi de “I piccoli brividi” e del primo straordinario lungometraggio di Tim Burton “Nightmare Before Christmas”. Era anche il periodo in cui usciva nelle sale cinematografiche il primo lungometraggio animato completamente in computer grafica: “Toy Story” della Pixar, e cominciavano a uscire per la prima volta sul mercato libri interattivi che avevano più la forma di un disco che di un libro. “Wolfgang” in quel momento rifletteva quelle tendenze e quell’immaginario culturale riconfezionati in una nuova, unica esperienza narrativa da giocare sullo schermo, leggere, colorare. No, non intendo da leggere e colorare solo sullo schermo, ma sulla carta!

Wolgang il cyberlupo

Voglio dire che la parte innovativa non era solo ciò che in quel periodo risultava al pubblico immediatamente magico e coinvolgente, ossia la storia interattiva e il cd-rom, ma anche il fatto che veniva offerto ai genitori per la prima volta un kit per una esperienza narrativa completa, un nuovo strumento per sviluppare il potenziale creativo e intellettivo del bambino attraverso l’interattivà, la lettura e l’attività pratica e gli stimoli che ne derivavano. Era una forma narrativa nuova che rientrava nei canoni di una nuova tassonomia editoriale: l’edutainment, una simbiosi di education ed entertainment, vale a dire imparare divertendosi.

“Wolfgang” come tutte le applicazioni che aprirono il nuovo mercato dell’editoria elettronica e multimediale negli anni 90 fu una grande soddisfazione: ancor oggi trovo in Rete qualcuno che chiede notizie di “Wolfgang il cyberlupo” sui forum o su Facebook. Ha vinto anche il premio come miglior prodotto di entertainment al Festival Internazionale delle Opere Multimediali (Mediartech 1996).

Oggi, 20 anni dopo, con l’arrivo degli smartphone, dei tablet, delle app e dei mobile store le cose non sono poi cambiate più di tanto: di nuovo si parla di applicazioni e storie interattive per bambini e di nuovo si parla di “edutainment”. Nel frattempo tra l’era dei cd-rom e quella delle app c’è stato un periodo buio in cui i mondi digitali si sono per così dire dimenticati dei bambini: l’avvento di Internet e la possibilità di accedere indiscriminatamente con il mondo esterno attraverso la Rete è diventato un rischio per i più piccoli e un deterrente per i genitori che hanno preferito vietare l’accesso dei loro figli a quei mondi e questo aveva archiviato definitivamente la prima bellissima esperienza di editoria elettronica per bambini in un limbo. Di contro, oggi queste paure ci hanno regalato qualcosa che 20 anni fa non c’era e cioè una serie di regole a cui gli sviluppatori di app per bambini devono attenersi a tutela dei più piccoli. La policy è stata introdotta prima da Apple e poi da Google, ed entrambi offrono anche una nutrita serie di consigli utili per i genitori su come impostare il proprio dispositivo in maniera sicura quando viene dato in mano ai più piccoli.

A parte questo, tornare a sviluppare dopo anni applicazioni per bambini è stato un po’ come fare un viaggio nel passato, riportare a galla le stesse riflessioni sull’approccio educativo, la metodologia e rianalizzare le forme narrative di allora, ma con una nuova idea di design legata a una modalità di interazione più immediata e naturale rispetto a quella del vecchio computer, che restituisce corporeità all’utente nella sua relazione con il mezzo e ascolta ogni gesto le sue dita compiono sullo schermo.
I nostri bambini crescono oggi in case dove qualsiasi schermo è touch. Perfino il frigorifero o il forno a microonde sono dotati di piccoli schermi touch. E qualsiasi schermo tocchi succede sempre qualcosa. C’è un solo schermo che ancora generalmente non è touch: è quello della televisione. Avrete sicuramente visto qualche volta il vostro bambino proiettarsi improvvisamente verso il televisore fino ad appoggiare le sue manine sullo schermo e richiuderle con l’intenzione di acchiappare quello che sta vedendo. Probabilmente l’avrete visto fare la stessa cosa anche sulla pagina di una rivista e nel tentativo di acchiappare uno degli oggetti che vede pubblicati ne strappa la pagina al punto che – per citare un famoso video pubblicato da un papà su YouTube – la rivista alla fine potrebbe sembrargli un iPad che non funziona!

I bambini da sempre interagiscono con le cose toccandole, manipolandole e si aspettano che quelle cose reagiscano. Vogliono che scivolando le dita nella superficie dell’acqua si formino le onde, che se vedono un oggetto quell’oggetto si possa prendere, spostare, lanciare, che se toccano i colori con le dita poi con le dita possano anche disegnare, se “sfogliano lo schermo” che la pagina si possa girare.
Questo è il vero grande cambiamento rispetto a 20 anni fa: oggi i dispositivi propongono ai nativi-mobile esperienze digitali reali, liberate dalla gabbia intricata del coordinamento oculomotorio del cursore e del mouse e molto più connaturate con le loro esigenze, più immerse nella loro realtà ed esperienza di tutti i giorni, più immediate e istintive. È una tecnologia che si avvicina sempre più alla realtà e abilita i bambini a espandere nel mondo reale la loro esperienza di lettura, racconto, narrazione, gioco. È una tecnologia che diventa sempre più invisibile e mischiata alla realtà e il cammino del computing non ha finito di sorprenderci in tal senso: è probabile che in un futuro non molto lontano, e già tecnicamente reale, saranno gli oggetti comuni che usiamo naturalmente ogni giorno a connetterci e proiettarci nelle nostre reti virtuali più di quanto uno smartphone o un tablet riesca a fare simulando gli oggetti reali.

E anche se abbiamo visto che questo assottigliamento dei confini tra reale e virtuale, se non guidato dagli adulti, può comportare i suoi rischi è lì comunque che si gioca la sfida anche per le nuove generazioni di app per bambini ed è lì che occorre cambiare il nostro approccio al design. La tecnologia deve avvicinarsi sempre più alla realtà, abilitandoli a un’esperienza ancor più estesa che non rinchiusa nell’ambito dello schermo. Dovremmo pensare per esempio a tecnologie più invisibili, che potenziano gli oggetti reali che usiamo che non a tecnologie che simulano male gli oggetti che usiamo in uno schermo: non applicazioni per disegnare, ma matite colorate “intelligenti” che riescano, per esempio, a registrare il disegno che viene tracciato sulla carta, condividerlo con gli amici in rete e perfino animare quel disegno, farlo parlare, muovere.

Tuttavia c’è ancora molto da fare per rendere l’esperienza digitale un’esperienza reale che i bambini possono usare veramente. Oggi sono molteplici, per esempio, gli esperimenti di app per ragazzi sviluppate con tecnologie di realtà aumentata, ma quasi sempre questi tentativi perdono di vista il flusso narrativo e le logiche della narrazione in funzione della magia aumentata e dell’effetto 3D. Mi ricordano alcuni titoli in cd-rom di 20 anni fa che confondevano l’edutainment in quello che oggi potremmo definire una gamification dell’education: bastava inserire dei piccoli giochi interattivi lungo un percorso narrativo che ereditasse gli stessi elementi e personaggi del racconto all’interno di un puzzle o di un memory per rendere quell’applicazione oltre che educativa anche divertente. In pratica, non solo la dimensione del gioco in alcuni casi non veniva studiata e focalizzata sugli stessi obiettivi formativi dell’applicazione, ma quasi sempre distoglieva l’attenzione del piccolo utente dal contesto narrativo generale. Chi più chi meno è caduto allora in queste trappole e tuttora le app per smartphone e tablet, che riprendono comunque ancora gli stessi modelli narrativi, spesso finiscono con l’uscire dalla storia in virtù di un effetto sonoro o animato che catturi l’attenzione dei più piccoli per farli giocare. Si pensi alla classica storia interattiva per bambini che da un lato sviluppa il racconto lungo una sequenza logica narrativa e dall’altro in ogni scena può rischiare di proporre al bambino interazioni e loop animati che distraggono la sua attenzione dal senso della narrazione per focalizzarla sull’oggetto specifico.

Quello che intendo dire è che nel design di applicazioni per bambini c’è ancora molta attenzione all’aspetto tecnologico, al livello di interattività che riusciamo a introdurre e alla facilità con cui loro possono accedervi – che dall’altra parte rischia però di portarli lontano anche dal modo in cui invece potrebbero risolvere il problema in autonomia – e poca attenzione invece all’esperienza narrativa che riusciamo a generare nella sua totalità e che la nuova generazione di dispositivi digitali oggi possono abilitare ed estendere rispetto a 20 anni fa.

Molto spesso leggo i decaloghi di criteri con cui vengono valutate le app per bambini e spesso vengono valorizzati proprio l’apporto di interattività, l’utilizzo di tecnologie innovative, la capacità di catturare subito il bambino o la semplicità di utilizzo, criteri che si basano molto sulle funzionalità e le modalità tecniche e che cercano di ridurre a regole di interazione quella che invece è un’esperienza digitale completa per il bambino che va compresa e valutata nella sua totalità, nella sua cornice pedagogica e psicologica, nel suo percorso narrativo e nei collegamenti che si generano tra il mondo virtuale della storia e quello reale del bambino. Tutto il resto è funzionale a questo!

Se dovessi trovare un metro di qualità delle app, al primo posto metterei la loro capacità di generare un’esperienza reale!

Che non si realizza per forza tramite un apporto tecnologico estremo e credo che l’esperienza di “Riccioli d’Oro” o del “Supereroe” (congiunto al libro) vadano proprio in questa direzione! Questo è il nostro modello di approccio al design e dei prodotti che andremo a realizzare anche in futuro così come ho cercato di fare anche 20 anni fa con “Wolfgang”.

A dicembre di quest’anno “Wolfgang” compirà 20 anni. Chissà che non sia arrivato il momento di farti rivivere anche su tablet e smartphone… Mia creatura! 🙂

Ugo Guidolin

Ugo Guidolin

Conosciuto anche come Oogo, che era l'unico modo di far pronunciare il suo nome a un computer con i fonemi inglesi nel 1989, è affetto dalla sindrome di Peter Pan e ritiene che per essere Grandi non bisogna essere per forza grandi. Ha scritto un sacco di storie per i bambini digitali a partire da "Wolfgang il Cyberlupo" (Mondadori, 1995), ma solo una per i bambini di carta: "Sybo il mio amico stratosferico" (Edizioni Paoline, 2010). È Head Of Design e Partner di Koo-koo Books e insegna pure all'Università (Antropologia Culturale dei Media Digitali).